裴謙沒有給兩個人太多的反應(yīng)時間,繼續(xù)往下說。
“關(guān)于這款游戲,我只有三個要求?!?br/> “第一,我希望這款游戲能夠有足量的劇情模式,不要單純地做成玩家對戰(zhàn),我們的游戲必須要有深度和內(nèi)涵!”
“第二,我們要最大限度地照顧新手玩家的感受,讓游戲越簡單越好!”
“第三,我們要做史詩武器,武器的定價嘛……888塊永久,限時體驗賣多少錢你們看著來?!?br/> 眾人陷入了群體懵逼狀態(tài)。
裴謙內(nèi)心呵呵一笑。
搞砸一款游戲就是這么簡單!
制作fps游戲,是裴謙一早就想好的。
讓一個完全沒有任何經(jīng)驗的團隊一開始就去制作fps游戲,這本身就是一個天坑。
因為fps游戲不同于其他游戲類型,對手感的要求太高了!
這個世界有成熟的fps游戲,也就是《反恐計劃》,幾乎可以說已經(jīng)將手感做到了100分。
即使市面上再出現(xiàn)一款做到99分的游戲,也依舊撲街!
因為僅僅是1分的差距,在fps硬核玩家的感受中也會被無限放大!
有《反恐計劃》,誰還要去玩一個拙劣的仿制品?
這一點和卡牌手游、mmorpg完全不同,因為這兩種都是重包裝的游戲,包裝一換,其他大差不差,即使有一些缺陷,也可以視為一款新游戲。
可fps游戲,手感上差1分就是差1分,很難彌補!
去撞車《反恐計劃》,這本身就是一種作死。
而裴謙的這三個要求,更是個個誅心!
足量的劇情模式看似很好,但實際上遠超出這個團隊的能力范疇。
劇情模式是典型的高投入低產(chǎn)出,最后的結(jié)果很有可能是費力不討好,讓項目成員耗費了大量的時間和精力,結(jié)果玩家根本不買賬!
同樣的研發(fā)時間、人手,劇情模式上投入多了,游戲的其他方面必然受到影響。
而照顧新手體驗、讓游戲越簡單越好,勢必引發(fā)那些核心玩家的不滿,而fps本就是偏向于骨灰玩家的游戲類型!
最關(guān)鍵的是第三點。
氪金武器!
這是裴謙吸取了之前《鬼將》的教訓(xùn)而想到的。
前世的《穿越火線》,在手感比反恐精英差的情況下實現(xiàn)了彎道超車。
而這個世界沒有《穿越火線》,甚至連類似的游戲也沒有。
至于為什么?
裴謙覺得,這是因為這個世界的游戲環(huán)境,沒有類似游戲的生存空間!
從表面上來看,裴謙正在做的事情和《穿越火線》類似,都是大幅拉高游戲的氪金門檻,但起到的效果卻會是完全不同的,因為環(huán)境完全不同!
前世的09年免費游戲當?shù)溃唇鹩螒蛩究找姂T。
可現(xiàn)在這個世界,主流都是買斷付費和點卡收費,像《q萌三國》這種手游做個1000塊的氪金天花板,都要被玩家們瘋狂diss。
裴謙在制作《鬼將》的時候就犯了一個巨大的錯誤,就是把游戲做得太良心了,以至于激發(fā)了玩家們的強烈好感,打出了裴謙完全沒有預(yù)料到的口碑!
從某種意義上來說,裴謙也屬于“始作俑者”,把本來能賣更高價的商品賤賣了……
當然,這事會產(chǎn)生什么樣的連鎖反應(yīng),裴謙暫時沒必要去關(guān)心了,他現(xiàn)在只需要關(guān)心怎么把下一款游戲給做賠。